‎给游戏独立开发的十个建议‬

‎给游戏独立开发的十个建议‬

Failbetter Games 是一家我非常喜爱的游戏独立开发商,名作包括我一直没时间好好玩的《Fallen London》,以及花过一点时间玩的《Sunless Sea》。创办人 Alexis Kennedy 于两周前 离开 Failbetter Games,并写下 10 个「当年要是有人先告诉我就好了」的建议。

以下是快速摘译,绝对比中国的文章精简且好读:

把自己当一回事: 不是叫你要像其他创业教主一样把自己与团队捧上天,但也不要过度自卑。你在做游戏,那你就是一名游戏开发者;你全职在做游戏,那你就是一名职业游戏开发者;你全职在做游戏且赚到钱,那你就是一名成功的职业游戏开发者;你全职在做游戏但没赚钱,那你就是一名挣扎中的职业游戏开发者。只有上述四种分类,所以抬起胸膛跟别人介绍自己。附带一提,如果你是「一个想做游戏的人」,那你就不是游戏开发者,请不要让「游戏开发者」这五个字出现在你的个人简历上。

没有不可能的事情: 没有什幺事情不可能发生,你的游戏可能会获得巨大成功,重要的员工可能突然请辞说要回家当全职奶爸,甚至几年前我自己都没想过会离开这间亲手创办的公司。偶尔花个 15 分钟想一些「不可能发生」的事不会招来天谴,但可能因此让你做好準备。

做自己或打工仔,选一个: 经济拮据的独立开发者一定会接案,然后在空档时回头做自己的东西。你很难两者兼得,所以选一个吧!然后专心把它做好。

行销 TMD 的重要: 相信我,当你跟同温层的全数人讲过一遍你在做什幺,大概只有一半的人知道:「喔!原来你是游戏开发者」。做行销或社群也是同样的道理。独立开发没钱,所以不可能跟大公司比曝光,但你有的是「把自己摊在阳光下」的权力。所以,开始写 Blog 吧!上群募吧!去 Steam 的抢先试玩吧!诚实的做你自己,不要做一般行销在做的事。

早做早安心: 当你觉得自己的产品还算可以玩的时候,尽早把它丢出来蒐集核心用户的意见。也不用签什幺 NDA,因为风声不会传这幺远。不过,记得每张截图都要清楚打上「Alpha 版」的浮水印,免得一不小心广被宣传。

找到核心社群以外的用户: 建立自己的核心社群这件事,对独立开发者而言无比重要,因为这些人会买你每款游戏,并对每款游戏给一堆意见。但,找到核心社群以外的用户也同样重要,而且更重要的是必须学会聆听这些新进用户的声音,因为大家都知道,核心用户在讲的后期平衡、后期玩法等问题,都不关新进用户的事。

找自动自发的员工: 独立开发必须维持小而巧而美的状态,因此员工很重要,必须是自动自发型,而非「你说我做」型。反过来说,当你真的找到自动自发型的员工,记得给他充分的自由。比起你告诉他什幺是正确的作法,让他自己从错误中学习是更好的做法。更何况,你也不可能永远都是对的。

故事是一种整体的表现: 故事不是一个功能,它是文字、图像、玩法的综合表现。所以,如果你的游戏是「故事导向」类型,切记整个团队都要清楚全貌。

成功不是偶然: 阅读产业新闻绝对是极为重要的一件事,帮助你掌握产业动态,但不要花太多时间关注一些突出、耸动的新闻点,像是「默默无名的团队获得巨额注资」,或是「极为成功的公司宣布关门」这类。

打磨比补洞重要: 我想这是最重要的一点。把你会做的事情做到最好,而不是一直去对你做不好的事情补破洞。身为独立开发,如果你做不到「特色出众」,那你基本上是 GG 了。